menu

Новая матрица, часть 3


В начало.

Благодаря Каузальной матрице новой Земли и обновленным логотипам ход планетарной Матрицы кардинально изменится. Ранее мы частично рассказывали о ее очень сложной многослойной структуре (см. Наша ноосфера). В эти дни Соавторы раскрыли много дополнительных и важных деталей.

Напомним, что в ныне завершенном состоянии 3-я Локальная Вселенная, тогда еще не очень опытный Абсолют, создала ее, а также нашу планету со всей ее последующей трагической историей, ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДЛЯ САМОПОЗНАНИЯ. Для нас не было вопроса о какой-либо свободе выхода из Матрицы. Воплощаясь на 3D Земле, чтобы получить новый опыт и знания, мы автоматически насыщали ими Абсолют. Мы могли выйти из Матрицы только через смерть.


В 4-й Локальной Вселенной и на обновленной Земле НАША РОЛЬ РАДИКАЛЬНО МЕНЯЕТСЯ. ТЕПЕРЬ ОПЫТНЫЙ АБСОЛЮТ ПОДТАЛКИВАЕТ НАС К СВОЕМУ УРОВНЮ СОТВОРЦОВ, И ПОЭТОМУ В ТЕЧЕНИЕ НАШЕЙ ЖИЗНИ МЫ ПОЛУЧАЕМ ПОЛНУЮ СВОБОДУ ВЫХОДИТЬ ИЗ МАТРИЦЫ, когда и где захотим, чтобы продолжать развиваться в других пространствах и измерениях.

Как управлялась 3D-Матрица Земли и в чем разница по сравнению с запуском новой?

Чтобы пройти эволюционные или кармические уроки и приобрести новый опыт, форма Интеллекта должна быть помещена в определенные условия, подходящие для этих целей. Сотворцы помещают нас в такую среду, континуум, который соответствует задачам, которые ставит перед нами наше Высшее Я и Душа. Для этого они выбирают подходящие Вселенные, Галактики и планеты с заданными полями, программным обеспечением и сценариями загруженной Матрицы и отправляют туда свои тела проявления (нас) для цикла воплощений.


Итак, эта 3D планета стала нашим домом для многих воплощений. Матрица, в которой мы находимся, представляет собой систему голографических декораций, динамической проекции, моделирования и визуализации условий, данных нам в физических ощущениях, то есть иллюзию. Но МЫ МАТЕРИАЛЬНЫ, И ВСЕ НАШИ ДЕЙСТВИЯ, МЫСЛИ И ЧУВСТВА РЕАЛЬНЫ В ЭТОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ МАТРИЦЕ.

В Большом Космосе существует несколько основных классов планетарных Матриц. Все зависит от уровня их цивилизаций, а также от возможностей планеты, ее логотипов и операционных систем, программного обеспечения и кодов Каузальной матрицы. Чем выше эволюционные возможности космической расы, тем более совершенной является установленная Матрица. Основными параметрами, которые она обеспечивает, являются трансляция сценария (событий) и картины окружающего мира.

Каковы основные типы матриц для 3D планет? Самая примитивная - это ДИНАМИЧЕСКАЯ ПРОЕКЦИЯ, ВИРТУАЛЬНАЯ ГОЛОГРАММА, в которой транслируется реальность и строго определенный сценарий событий. Эта версия предназначена для форм жизни, ЛИШЕННЫХ СВОБОДЫ ВЫБОРА, и, технически, не предоставляет интерактивных алгоритмов, влияния обитателей на нее, ее исправления и модификации.


Второй, более высокий уровень 3D матрицы - это ИНТЕРАКТИВНАЯ ДИНАМИЧЕСКАЯ ПРОЕКЦИЯ, ВИРТУАЛЬНАЯ ГОЛОГРАММА. Она отличается от первого типа, позволяя жителям взаимодействовать с Матрицей, менять сценарии и декорации. Обычно она используется для интеллектуальных форм, которые имеют немного более широкую свободу выбора.

И, наконец, третий класс 3D матрицы - это тот, В КОТОРОМ МЫ СЕЙЧАС ЖИВЕМ: ИНТЕРАКТИВНАЯ ДИНАМИЧЕСКАЯ ГОЛОГРАФИЧЕСКАЯ ПРОЕКЦИЯ, КОТОРАЯ ПОЗВОЛЯЕТ НАМ ИЗМЕНЯТЬ СЦЕНАРИИ СОБЫТИЙ С МАКСИМАЛЬНОЙ СВОБОДОЙ ВЫБОРА. Но основные отличия от первых двух в том, что наша Матрица АНИМАЛИЗИРОВАНА (от латинского слова Anima, Душа). ОНА ОДУХОТВОРЕНА АСПЕКТАМИ ВЫСШИХ СУЩНОСТЕЙ (ВКЛЮЧАЯ ГАЙЮ) И МАТЕРИАЛА.

Другие типы матриц и голограмм (декораций) на 100% виртуальные. НАША Материя НА 66,6% СОСТОИТ Из ФИЗИЧЕСКОЙ МАТЕРИИ И ЭНЕРГИИ, ЧТО ПОЗВОЛЯЕТ НАМ ОСУЩЕСТВЛЯТЬ ИНФОРМАЦИОННО-ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ОБМЕН с Матрицей, Плеромой, ее Высшими Иерархами, Высшими Световыми Сущностями и космическими цивилизациями. Тысячи лет Темные пытались полностью заблокировать это, превратив нашу Матрицу в мощный вампирский инструмент для непрерывного высасывания из нас Жизненной энергии.

Но Искра Источника в наших Душах всегда оставалась надежным и нерушимым каналом Его Жизненной Энергии, сохраняя свободу воли и выбора для всех. В нашей матрице они самые высокие и предоставляют различные алгоритмы и сценарии с плавающим диапазоном.

Если говорить очень упрощенно, разница такая же, как в спорте. Например, есть футбольные матчи, исход которых на 100% предопределен Матрицей (абстрагируясь от так называемых заранее подготовленных случаев). Игра идет по своим правилам, с запрограммированным результатом, который нельзя изменить. Или смешивания, в которых оценка составляет 50% (цифра может варьироваться), устанавливаемая Матрицей, а 50% остается игрокам. Или, наконец, интерактивные игры, когда результаты не планируются и на 100% зависят от равноправного взаимодействия Матрицы и обитателей, с максимальной свободой выбора для каждого действующего лица. Это наша версия 3D Матрицы Земли.

Реальность, показанная нам планетарной Матрицей, простирается на 666 километров в космос и на такую же глубину во внутреннюю часть Земли. За этими границами простираются другие Матрицы – планет, звездных систем и Галактик во всех 14 измерениях, которые, подобно китайским шарикам или русским матрешкам, формируют нашу Локальную Вселенную. И при приближении к границе следующей матрицы происходит отключение передачи: программа активирует данные для мгновенной демонстрации следующего пространства.


Как именно была построена НАША реальность и сценарий событий? В общих чертах процесс напоминал создание фильма или видеоигры. Все началось со сценариста, который получил техническое задание от Абсолюта. После утверждения сценария он был передан в виде информации художникам и редакторам, которые на его основе сняли “фильм”, используя технологию, аналогичную современной компьютерной графике.

Готовый продукт и все его варианты также были одобрены Абсолютом. Затем основная версия была передана программистам Матрицы на системном уровне Локальной Вселенной. Они перекодировали “пленку” на основе десятичного кода в виде последовательности математических формул.

В таком виде “flix” был перенесен на следующий, подсистемный уровень, где с помощью специального программного обеспечения программисты нижесходящие произвели новое перекодирование – из десятичного языка в двоичную алгоритмическую последовательность, цепочку двоичного кода. Это было необходимо, потому что наши 3D планетарные логотипы не могли декодировать файлы и в целом информацию, созданную в системном десятичном коде. Это был не его уровень, и он не мог обрабатывать такой огромный и чрезвычайно концентрированный объем данных.

Затем специальный сервер передал перекодированный файл в двоичном коде в Причинную матрицу Земли. С помощью специального устройства она повторно декодировала информацию полученного файла, переведенную из двоичного кода в мультимедийный формат, то есть в виде картинки, анимированного изображения.


Продукт, созданный художниками и редакторами на системном уровне, радикально отличался от версии, загруженной в Причинную матрицу Земли. Это был чрезвычайно упрощенный и примитивный вариант, поскольку планетарная Матрица и реальность были только трехмерными.

Файлы с изображениями окружающего мира были перенесены отдельно от наборов данных сценариев событий. Расшифрованная информация была загружена в специальное устройство, которое затем транслировало “фильм” в виде интерактивного потокового видео через сеть специальных порталов по всей Земле. Мы получили эту картинку, также расшифровав ее с помощью индивидуального декодера реальности, расположенного в наших Матрицах Личных Логосов, которые, в свою очередь, были сохранены в Каузальной Матрице Земли.

Все эти действия были не односторонними, от высших планов до трехмерных, а интерактивными. Через те же каналы и протоколы мы также влияли на Матрицу и события, даже если их сценарии часто писались на конкурсной основе различными космическими расами, независимо, в течение нескольких лет, столетий и тысячелетий.

Как Матрица показала нам реальность? С главного ретранслятора декодированной информации (“фильм”) оцифрованный мультимедийный файл, разделенный на сегменты пакетов, транслировался в сеть из 12 серверных станций, которые были равномерно распределены по Земле. Они, в свою очередь, ретранслировали изображение в режиме реального времени, передавая потоковое видео далее в глобальную сеть кластерных ретрансляторов, размещенных в узлах кристаллической решетки и работающих на ее энергии. Вся эта система была очень похожа на телевизионную сеть с вышками связи и передачей сигнала.


Мы получали эти сигналы строго выборочно. В той или иной ячейке кластерный ретранслятор передавал не всю информацию о планетарной реальности, а только соответствующую определенной территории. То есть для жителя Нью-Йорка на конкретном проспекте или улице на данный момент не было необходимости в изображении какого-то квартала, например, в Сиднее. Структура Матрицы Земли в значительной степени повторяла Локальную Вселенную и работала в режиме эффективного функционирования, экономного использования энергии и ресурсов.

Каждый из нас постоянно регистрировался в определенном кластерном ретрансляторе (ячейке матрицы), в зависимости от нашего местоположения, которое ближе и где сильнее сигнал. И мы автоматически перерегистрировались в другой локальной системе, когда перешли в ее зону покрытия. Кластерный ретранслятор показал нам картину реальности благодаря постоянному взаимодействию с нашей матрицей персональных логотипов. Вот как была осуществлена мгновенная передача информации из Причинной матрицы Земли через сеть промежуточных Порталов с использованием квантовой телепортации. В ней объект (в нашем случае изображение) был разрушен в одной точке и мгновенно воссоздан в другой.

3D-реальность была во многом похожа на современные видеоигры. Взаимодействие с Матрицей не прерывалось, пока мы бодрствовали. Взаимодействие поддерживалось, среди прочего, нашим мозгом, поэтому нам нужен был сон, чтобы наш мозг мог отдохнуть, а Гайя могла записать информацию, которую мы накопили за день. Конечно, мы не чувствовали и не замечали этого, как при просмотре телевизора, прослушивании радио или разговоре по мобильному телефону, когда мы не видим электромагнитных волн и каналов для приема и передачи информации.

Матрица передала нам только часть реальности, строго ограниченную нашими органами чувств. Зрение человека настроено на электромагнитное излучение в диапазоне 400-750 нанометров. Каждый глаз имеет среднее поле обзора 55 ° вверх, 60 ° вниз, 90 ° наружу (то есть в общей сложности 180 °) и 60 ° внутрь. Минимальная частота кадров, с которой мы воспринимаем изображение как движение, составляет 16 кадров в секунду при скорости обработки данных 10 миллионов бит в секунду. Такие параметры были заложены в 3D матрицу. Она транслировала реальность именно в этих пределах, ни больше, ни меньше.

В нашу персональную матрицу Логоса был встроен специальный блок оперативной памяти, с помощью которого мы видели окружающий мир в режиме реального времени при поддержке ближайшего ретранслятора. В матрице персональных логотипов также был активный буфер состояния для онлайн-трансляции сегмента, который мы сейчас рассматривали. Информация за пределами этого ракурса не была доступна нашему зрению и, соответственно, не была загружена в наш буфер.

Если бы мы наблюдали за неподвижным объектом, это потребовало бы минимальных ресурсов мозга для обработки информации, передаваемой Матрицей. Но в любой момент мы могли развернуться и посмотреть в другую сторону, Матрица тут же выдавала новую картинку, которая уже была готова. Это было обеспечено буфером пассивного состояния или матричным кэшем, куда в режиме реального времени загружались полные данные обо всем состоянии реальности. Этот буфер находился не в нашей матрице персональных логотипов, а в ячейке, где мы были зарегистрированы в данный момент.

Если бы мы ехали на высокой скорости по оживленному шоссе, Матрица и наше восприятие работали бы точно так же. Но из-за необходимости обрабатывать гораздо больше информации в динамическом состоянии был использован алгоритм сжатия данных. Когда она была включена, мы не воспринимали все детали окружающего мира, если в этом не было необходимости: марки и номера автомобилей, детали зданий, одежду пешеходов и т.д. То же самое произошло, когда мы шли в толпе, в большой массе движущихся людей…

Таким образом, защитный механизм Матрицы сохранил вычислительные и перцептивные ресурсы нашего мозга и защитил нас от “залипания”. Переместившись в другое место, мы автоматически переключились на другую ячейку, которая транслировала для нас локальное изображение с более высокой частотой обновления – не менее 24 кадров в секунду.


Матрица непрерывно и интерактивно обновляла демонстрацию реальности в соответствии с ее постоянными изменениями, используя ту же инфраструктуру, что описана выше. Некоторые настройки были сохранены, например, угол наклона оси планеты, горы, океаны, моря, реки и другие крупные объекты природы. Измененные параметры были перестроены или вновь созданы объекты: дома, дороги, каналы, лесонасаждения, предприятия и т.д.

Для реализации отдельных сюжетов Матрица создала отдельные декорации с физическими объектами, актерами и развитием конкретного события. В таких случаях некоторые люди могут быть голограммами. Создавать их было проще и менее энергозатратно, чем настраивать и синхронизировать с личными сценариями живых людей.

Часто Повелители Кармы также действовали по этой схеме. Например, организация дорожно-транспортных происшествий, когда машины были всмятку, некоторые погибли, некоторые получили травмы различной степени тяжести, а на некоторых не было даже царапины. Для этого был сделан анимированный видеоролик, и нейронная сеть, суперкомпьютер, просчитала все до мельчайших деталей, полностью смоделировав ситуацию. Повелители Кармы установили готовый файл, используя одноразовый код доступа, в Причинную матрицу, и планетарные Логосы воплотили сценарий в реальность. В этом случае, например, автомобиль, летящий лоб в лоб по встречной полосе (вынуждающий съехать в кювет), мог быть просто голограммой. Почему это было сделано? Для развязывания наших кармических узлов, отработки накопленного негатива, изменения образа жизни и т.д.

Во время Космической ночи, после вторжения и полного контроля над Землей, Темные полностью перемонтировали планетарную Матрицу. Ее программа была направлена на ДИКТАТ, подавление свободы воли и выбора. Они насильно навязали негативную реальность, ее систему, сценарий событий, законы и правила жизни. 3D Матрица находилась под жестким управлением искусственного интеллекта с паразитными алгоритмами.


Это была самодостаточная компьютерная нейронная сеть, построенная по принципу автономного существования (после загрузки программного обеспечения). Она самостоятельно поддерживала свое функционирование, постоянно проводила самотестирование, техническую и профилактическую проверку и самовосстановление, сканировала на наличие ошибок, вирусов, удаляла информационный мусор, очищала кэш и т.д.

Сейчас, на этапе перехода от старой планетарной Матрицы к новой, насыщения поля Земли высокочастотными квантовыми энергиями, повышения вибраций до уровня 4D, 5D и выше, нагрузка многократно возросла. Соответственно, участилось количество сбоев матрицы, ее зависаний, торможений и лагов реальности. Эти сбои часто устраняются с помощью объективного контроля, например, камер видеонаблюдения, смартфонов и других устройств.


Основные события мирового сценария были загружены в Матрицу заранее, в пакетах на определенный период – около 2,5 лет. Но все они, включая долгосрочные и даже среднесрочные варианты, постоянно корректировались или полностью отменялись. Текущий сценарий уже не раз переписывался; так много пророчеств и прогнозов не сбылись и никогда не сбудутся.

Новая, 4-я Локальная Вселенная строится на основе сотворчества с Абсолютом, через полное подобие Ему, Абсолютизацию КАЖДОЙ РАЗУМНОЙ ФОРМЫ ЖИЗНИ. Таким образом, концепция следующей Земной Матрицы будет совершенно иной, с другими техническими задачами, сценариями и событиями.

13 мая в 11:24 по центральноевропейскому времени появилась последняя информация об активации обновленных 3D-логотипов Земли (см. Новую Матрицу, часть 2). Незадолго до этого Соавторы и наземная команда синхронизировали ее с двумя логотипами нашей планеты в 4D и 5D, которые образуют единый эон.

Операция была проведена таким же образом, как описывалось в части 2. Встав в круг и настроив каждый из трех логотипов, один за другим, Воины света затем полностью синхронизировались со всеми из них. Первоначально группа объединила первые два – в третьем и четвертом измерениях, после чего приступила к объединению логотипов 3D и 5D.

Первая сияла бело-розовым свечением, вторая – золотистым светом. Участники Oперации заполнили общее поле излучениями любви. На тонком плане это выглядело как гигантская роза с логотипами в центре и световыми воинами вокруг, похожими на лепестки цветка. Сферы двух Логотипов начали вращаться друг вокруг друга, ненадолго сливались и разделялись, образуя фигуру, подобную восьмерке. Между обеими частями вспыхнула вспышка, по их поверхности пробежали световые импульсы… Это был обмен энергиями, программным обеспечением, кодами и настройками. Вскоре операция была успешно завершена. Все три Логотипа полностью гармонировали друг с другом, приближая создание новой планетарной Матрицы.
Лев.

Продолжение следует.

Категория: Тонкий план | Добавил: Авилина (14.05.2023)
Просмотров: 483 | Комментарии: 1 | Теги: великий квантовый переход | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 1
avatar
0
1 Svetlana • 00:20, 01.06.2023
13 мая в 11:24 по центральноевропейскому времени появилась последняя информация об активации обновленных 3D-логотипов Земли smile
avatar